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ステータス振りに関する情報ページです (文責:雲国) ・はじめに 「ステータスをどのように振るか」は、非常に悩ましい問題です 恐らく、初心者さんにおいても、そして大ベテランにおいても、全ユーザーが悩むポイントであり、ユーザー共通の悩みとも言えます なぜ、そのような状況になるかというと、個性と主流の狭間に位置する問題だからです 自分の思惑通りに自由にステータスを割り振りすることが可能な反面、どうしても各クラス各状況の効率に応じた主流派とも言えるステータスは、もちろん存在します 装備で例えるならば、ナイトにおける防具で、鉄セットにこだわるユーザーも、ごく少数ですが中にはいます 勿論それは個性であり、本人が楽しむ上では最高の装備ですが、冷めた見方をすれば、主流派でもなく効率的でもない変わり者の趣向と言えなくもありません… それと同じ理屈で、個性と効率のどちらを、どの程度優先するかで、さまざまなステータスが存在しうるのが現状であり、悩ましいわけです さらに、仕様の変更や流行の移ろいにより、主流派自体も大きく変化することが少なくありません 昨日の主流派が今日の少数派ということも一夜にしてあり得るリネージュでは、絶対的なステータスが存在しえない状況にすらあります そして、ここでは、主流派に割り切って論じたいと思います 読んだ方のステータスとは異なる数値が、あたかも推奨のごとく紹介されているかも知れません ただ、それは個性の否定ではなく、あくまでも効率や主流に則った記述が書いてあるに過ぎないと解釈していただければ幸いです リネの楽しみは、効率だけでは計れないほど、魅力あるものなので、個性を活かしたステータスでも全然構わないのです キャラを考える上で最も大切なのは、自分のキャラクターをどれだけ愛せるかという一言に尽きます Cha型ナイトであっても、DEX型WIZであっても、そのキャラに生まれ、そのキャラを育てることが喜びであるならば、それでいいのです ただ、効率面考える方や気になる方にとっては、非常に有効性の高い記述を心掛けましたので、有益な情報であると思います ・各キャラの読み方 ステータスを論じる場合、その方面があまりにも多岐に渡るため、各キャラの目指すスタンスによって、大まかに分類することにしました 単にステータスだけの話題に限らず、レベルと用途に合わせて記述しているので、自分にあったプレイスタンスを選び、読んでみてください (同じクラスであっても、単騎用とクラハン用、まったり用と戦争用では、推奨ステータスが全く異なりますので) ・エルフキャラ 全属性に共通する概念としてのエルフは、魔法を活かしつつ攻撃も行うキャラなので、どの属性においても、INTとWISは重要になります また、CONによるHP上昇よりも、WISによるMP上昇が多くなるという、仕様上の要素も見逃してはいけません データを示すと、CON初期とCON18では最大HPの上昇は1.47倍ですが、WIS初期とWIS18では最大MPの上昇は1.97倍となります よって、初期振りではWIS数値をUPさせてMP最大値を上げることが非常に有効となります 逆に言うと、欲しいステータスが多いエルフで、初期でCONに振る意味は実はほとんどなく、HPはADSPや装備や料理でUPさせるのが効果的と言えます INT初期ボーナス:初期ボーナス自体はあまり効果がないため、後振り要素が多いステータス WIS初期ボーナス:WIS+2(最大MP上昇+1) / WIS+5(最大MP上昇+1) これらの魔法要素に、各属性に応じて、次の付加要素を検討します DEX初期ボーナス:DEX+2(弓命中&ダメージ+2) / DEX+5(弓命中&ダメージ+1) CON初期ボーナス:CON+1(最大HP上昇+1) / CON+6(最大HP上昇+1) STR初期ボーナス:STR+1(剣ダメージ+1) / STR+3(剣命中&ダメージ+1) こういった順序のステータスの割り振りを行うことで、理想のステータスを導くことが可能となります お勧めステータス ○地エルフ(レベル60以上推奨) 1.初期:WIS18(+6)/CON13(+1)&後振り:INT25(+13)/DEX18(+6) 地エルフをやる場合、戦闘するモンスター数はバインドによって調整可能なので、初期振りでDEXを重視する必要はありません ただし、MPが切れた時点でアウトなので、MP最大量を可能な限り確保するこのステータスが最もお勧めです また、必然的にバインダーは高レベルになるので、初期WIS振りによるMP増加の恩恵も大きく、MR装備を減らせるメリットもあります バインダーが最も活躍できるのが戦争であることを考えると、初期WIS振りによるMR増加の恩恵は、大きな影響を及ぼします レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP593 弓攻撃力:+12 弓命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) ○火エルフ(レベル60以上推奨) 1.初期:STR14(+3)/CON13(+1)/WIS14(+2)/INT13(+1)&後振り:STR21(+7)/WIS18(+4)/INT25(+12) 武器攻撃力を取るためにSTRに振りつつ、MP確保のためにWISにも振り、HPボーナスを得るためにCONにも少し振ったパターンです 弓を使う可能性が全くないのであれば、このステータスが最も効率がよいと思います 武器攻撃に魔法を織り交ぜて戦えば、他属性では倒せない強いボスをも討伐できる最強のエルフキャラに育ちます また、レベルが60前後の場合は、初期振り場面にて、STRに3ポイント振った後にINTに4ポイント振るのも悪くはありません 弓を使う可能性がある場合は、CONとINTの2ポイントをDEXに振ることでカバーできますが、特化することが有利なリネではお勧めできません レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP370 剣攻撃力:+15 剣命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) ○NBエルフ(レベル60以上の場合) 1.初期:WIS18(+6)/CON13(+1)&後振り:INT25(+13)/DEX18(+6) 今さら言う必要もありませんが、そもそもNBをやるうえでは、単騎重視というのはかなりマイノリティなスタンスであり、PT重視こそ主流派の生き方です NBをやるうえで重要なのは、第一にINT(回復力)であり、第二にWIS(タンク容量)となります レベル60以上のNBの場合は、51以降の後振りでINT25も狙えるため、初期はWISに振り、後振りをINTにするというのが、最も効率的です レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP593 弓攻撃力:+12 弓命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) 2.初期:DEX17(+5)/WIS14(+2)&後振り:INT25(+13)/DEX29(+7) NBはPT向けの魔法であるため、単騎重視というのは基本的にお勧めできませんが、場合によっては単騎もPTもこなせるキャラになります クラハンだけではなく単騎もそれなりに行う方は、DEX振りによる弓攻撃力のUPを行いますが、後振りでDEX18を達成するのが肝になります レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP740/MP370 弓攻撃力:+18 弓命中率:+25 GH回復量:180(MP16消費) MR:75%(装備なし) ○NBエルフ(レベル52程度の場合) 1.初期:INT16(+4)/CON13(+1)/WIS14(+2)&後振り:INT25(+9) 51以降のステータスのみでINT25が目指せない場合は、最初にINT振りをするのが効率的です INTの初期ボーナスはINT16でもINT18でも差がないため、INTは18にせず、余りをWISに振ることでMP最大値の底上げを狙います また、CONに1ポイント振ることで、HPも多少強化されています これにより、低レベルであっても、質量共にNBに向いたキャラを作成することが可能となります レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP579/MP327 弓攻撃力:+8 弓命中率:+6 GH回復量:108(MP16消費) MR:71%(装備なし) ○風エルフ(レベル52程度の場合) 1.初期:DEX17(+5)/WIS14(+2)&後振り:DEX18(+1) レベル52程度が目標である場合は、風エルフが最強であり、単騎に最も適応したステータスになっています 初期ボーナスのDEX18は、AC-1と効果が薄いためDEX17で止めておき、WISに2ポイント振ることで、最大MPを増加させます INTが低すぎるため魔法に難がありますが、TAを使用することにより、ある程度は火力転換も可能です レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP530/MP264 弓攻撃力:+18 弓命中率:+12 GH回復量:99(MP20消費) MR:65%(装備なし) 2.初期:DEX14(+2)/CON13(+1)/WIS14(+2)/INT14(+2) レベル50程度が目標である場合は、後振りステータスは無視したうえで、今できる範囲で効率を考えるのも一手です 各ステータスにバランスよく振ることで、レベルの割には、あらゆる場面に対応できる汎用性のあるキャラクターになります INT14は、INTシャツがなく、INTアミュだけある場合に、INT15を達成するための伏線です ただ、育成すればするほど中途半端さが目立ってしまう(後振りのステータスで悩む)ので、ある程度育ったら再振りがお勧めです レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP579/MP327 弓攻撃力:+16 弓命中率:+8 GH回復量:99(MP19消費) MR:71%(装備なし)
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基本的なこと 以下の事は、どのクランに行っても守るべきルールだと思いますので ここでもしっかり守ってください。 In、Out時には挨拶を! 迷惑行為(MPK、シーフなど)はしない もしも、してしまった場合は謝る 脱退について 狩りJOIN、戦争JOIN等々による脱退は自由です。 ただし、プリに手紙を書くか、Inしている他の人に一言言いましょう だまって抜けた場合は基本Rejoinは受け付けません。 また、プリに手紙を出していても、Rejoinは受け付けない場合もあります。 クラハンについて クラハンについては原則参加自由です。 時間と気持ちが合えば積極的に参加しましょう! また、どっかいきたい!とか思ったら、どんどん言ってみましょう。 単騎狩りでは学べないこともたくさんあります クラハン行くたびにスキルがあがると思って 積極的に参加してください クラチャについて どんどん発言しましょう。 わからないことは、どんなことでもとりあえず聞いてみましょう。
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エルフの情報ページです (文責:雲国) エルフにおけるINTの重要性 WIZだけでなく、エルフにおいても、INT数値は非常に重要になりました →その理由は・・・ 回復魔法を多用するようになったため TAするより攻撃魔法を織り交ぜる方が強いため 補助魔法も使う「なんでも屋」のエルフが増えてきたため 高レベル化が進んで、ステータス振りが一般的になってきたため 各属性におけるINTステータスの考え方 ※ここで挙げるのは効率面での要素のみであり、キャラ個性を否定するものではありません 火エルフ:重要ステータス(STR=INT CON=WIS) 火エルフは、ナイトほどの耐久力もなく、DEほどの攻撃力もありません そういった前衛に比べて火エルフをする利点は、ずばり魔法が使えることです すなわち、火エルフをやる以上は、殴りだけではなく魔法を織り交ぜてこそ、そのメリットが発揮される属性と言えます 当然、前衛要素(STR/CON)に加えて、魔法要素(INT/WIS)にも振る必要があるので、高レベル向きの属性です 風エルフ:重要ステータス(DEX WIS=INT) 風エルフは、どちらかというと単騎育成用の初心者向き属性なので、DEX振りが多いです 以前は最強の攻撃力を誇りましたが、現在は必ずしも最強ではなくなったため、60以上の風エルフはあまりいません(ゲイル使い除く) 火力転換できるWISと同時にINTも重要になります 水エルフ:重要ステータス(INT WIS) 水エルフは、全クラス中最高の回復力を持ちますが、攻撃面では最弱(特に単騎面)なので、注意が必要です 回復力を期待されることが多いNBでは、まずはINT25を目指すことが王道になります 最短ではLv55、通常ではLv60前後でINT25が達成可能となり、その後はWIS(再振り)やDEX(後振り)にシフトすることが多いです 地エルフ:重要ステータス(WIS INT) 地エルフは、ここぞの場面で魔法が要求されるため、MP確保の意味でもWIS振りが多いです(レベルも必然的に高いため有効) 魔法使用頻度の高いエルフなので、INTも重要になります 基本的に60↑が多く、戦争で活躍するクラスなので、まずはWIS23INT25(DEX24)にするパターンが多いと思います 永遠のテーマ:INTとWISとどちらが重要か →INTの方が補完が難しいという現実 どちらも重要ではあるものの、両方狙えない(レベルが高くない)場合には、INT振りするほうが良いです その理由は、WIS要素は補完が容易であるのに対し、INT要素は補完が難しいことが挙げられます MPが足りない場合は、少ない投資でMP+100(場合によってはMP+230程度)が可能 MPRが足りない場合は、こちらも装備類などの選択肢も多々ありますし、極論すればエルフはB2Sすることで解決します 一方でINTを補うものは数も限られ、その値段も高価なものが多く、補完がしにくいのが特徴 そこで、自力ではINTに振り、WIS要素をアイテムや装備で補うと、最も効率が良いと考えることができます →攻撃魔法が強力なのでINTの方が効率がよい エルフで多用する攻撃魔法は、サンバやTBチェイサーやTAなどです サンバの場合は、INTで質を高めてもWISで量を増やしても効果がありますが、攻撃回数を圧縮可能なINTの方が強いです ※攻撃魔法は一定時間内に連射すると攻撃力が低下していく仕様なので、攻撃回数も重要になります TBチェイサーの場合は、INT数値のみ影響があります ※基本攻撃力は50*3=150です TAの場合は、WISが増えると連射回数が増えますが、TAよりサンバが圧倒的に強力なので、特殊な場面以外はあまり使いません ※一例:DEX25INT25エルフにおいて、大法官バロード(MR80)を攻撃した場合、銀矢TA(期待値84)よりサンバ(期待値123)の方が1.5倍程度強力 ※対象が損傷敵やMRが低い場合においては、TAをする意味はあまりありません(同じ消費MPで効果が2-5倍程度も違うため) →補助魔法の成功率が格段に違う エルフが多用する補助魔法は、イレースとDNなどです イレースの場合は、成功率はレベル差で判定されるので、INTもWISも関係ありません ただし、イレース自体には全くの攻撃要素はなく、あくまでも何かに対する前準備なので、イレース後を考えれば、INT数値は重要となります DNの場合は、INT数値が重要になりますが、DNなどの補助魔法は汎用性が高いので、使えると狩り方の選択肢が広がります 回復魔法計算式 NH:2*(2+MB)*2.5 GH:2*(10+MB)*4.5 NB:2*(10+MB)*6.5 ☆INT12(初期値)の場合 NH=15回復 GH=99回復 NB=143回復 ☆INT18の場合 NH=25回復 GH=117回復 NB=169回復 ☆INT25の場合 NH=60回復 GH=180回復 NB=260回復 ヒール効率検証 MP100使用で、どれだけHPを回復できるかを換算し、各パターンでの効率を検証してみました これにより、消費MP軽減の恩恵がより鮮明となります INT12のNH →NH375回復 INT12のGH →HP495回復 INT18のNH →HP625回復 INT18のGH →HP731回復 INT25のGH →HP1125回復 INT25のNH →HP1500回復 ※NHはMP効率はよいものの、回数効率は最悪なので、PT中にて回復役に専念する場合において有効です ※NHの効率がGHの効率よりも高くなるのは、INTが高い場合です INT18のGH+WL →HP1376回復 INT25のGH+WL →HP2117回復 実践例 以上の計算式を頭に入れておけば、自分がどれだけのダメージに耐えられるかを念頭においた狩りが可能です 効率的な狩場選択の一因として、ぜひ検討してみましょう (一例:MP400のエルフでMPR16の場合) INT12のNBエルフが狩りする場合 →GHとB2Sを繰り返せば、秒間ダメージ49まで耐久可能(かつ106秒耐久可能:ACP94個相当) INT18のNBエルフが狩りする場合 →GHとB2Sを繰り返せば、秒間ダメージ58まで耐久可能(かつ228秒耐久可能:ACP240個相当) INT25のNBエルフが狩りする場合 →GHとB2Sを繰り返せば、秒間ダメージ90まで耐久可能(かつ228秒耐久可能:ACP373個相当) →GH+WLにB2Sを繰り返せば、秒間ダメージ150まで耐久可能(かつ218秒耐久可能:ACP594個相当) →NB+WLにB2S2回を繰り返せば、秒間ダメージ144まで耐久可能(かつ282秒耐久可能:ACP738個相当) この回復量を超える場合は、ACを上げる、POTを飲む、回復役(I2H)を増やす、そもそも実力以上なので行かない、などの選択肢が有効です ※回復量視点でデータを揃えているので良く見えるだけで、攻撃力視点の場合ではNBなんて最弱です ※GHとB2Sを繰り返している時点で与ダメはかなり減るので、ボス戦の場合だと「耐えられるがHPRに勝てない」ということもあり得ます
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エルフのお勧め装備(武器編) 弓エルフの場合 ハンターボウ ・・・ 2/2 攻撃成功+5 追加ダメージ+1.一番安易に手に入る装備。他クラスでの流用も効く。 ロングボウ ・・・ 3/3 追加ダメージ3 ハンターボウより打撃値が強い。しかし、成功補正がつかないのでDEX値がある程度必要。 ブラインドクロスボウ ・・・ 3/2 攻撃成功+5 追加ダメージ+2 ハンタボウより強い。しかしエルフとDEしか使用できない。 フレイムボウ ・・・ 3/3 攻撃成功+2 追加打撃+4。50クエストで入手する。比較的お金の掛からない装備ではこれが1番かも。 サイレントクロスボウ ・・・ 3/2 攻撃成功+1 追加打撃+1.片手で装備できるので、盾が装備できる。 お金があれば以下もお勧め サイハの弓・・・4/4 追加ダメージ+4 攻撃成功+2 矢がなくても攻撃が出来る。とても高価で100M以上する。 ルナロングボウ・・・3/3 追加ダメージ+4 攻撃成功+3 一定確率で特殊効果発動。とても高価(だいたい35Mくらい) テーベオシリスのボウ・・・3/3 追加ダメージ+1 Int+2、Wis+2 Intエルフにお勧め。 剣エルフの場合 エルフのお勧め装備(防具編) あくまで一例です AC装備 MR装備 ヘルム ブレスオブエルム(BOE) マジックヘルム(HOMR) クローク プロテクションクローク(COP) マジッククローク(COMR) アーマ ・エンシェントレザーアーマ(ALA)・エルブンチェーンメイル(ECM) グローブ ・ブレイザー・属性手・パワーグローブ(PG) ブ-ツ ・アイアンブーツ・ミリティアブーツ ・ビショップブーツ(PG) リング ・ラビットリング・アビスリング ベルト ・シャイニングソウルベルト・トロールベルト 属性について レベル30になると、属性が決められます。 火属性 ・・・ 接近戦の攻撃力を上げる魔法が使える。 風属性 ・・・ 遠距離(弓)の命中や攻撃力を上げる魔法が使える 土属性 ・・・ ACを挙げる魔法が使える 水属性 ・・・ 回復系の魔法が使える。 PTを多くするか、単機をするかで若干替わりますが 早く育つのは風属性です。 NBを目指す人は、52まで風属性でレベルをあげそれから NBにするのもひとつの手です。 」
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祝福された武器の効果 祝福された武器は アンデッド・悪魔系に対して+1~+6追加ダメージ 損傷確率が半分になる という効果があります。したがってSLSなどを購入するときは 是非bSLSを購入しましょう。 祝福された防具の効果 祝福された防具の効果はいまだ謎のままです。 (まだ効果がないというのが有力) まぁ コレクションの要素が強いと思います。 祝福された道具の効果 祝福されたPOT、変すくなどは 時間が長くなる、回復量があがるなどの 効果があります。 武器の材質 材質によって、追加ダメージが あがるものがあります。 オリハルコン、ミスリル、シルバーは、 アンデット、悪魔系に+1~+20の追加ダメージ
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UB時間表 時間は日本時間 開催時間 レベル(下限) レベル(上限) 取得印数 SKT 2 00,5 00,8 00,11 00,14 00,17 00,20 00,23 00 1 30 TI 1 00,4 00,7 00,10 00,13 00,16 00,19 00,22 00 25 44 グル 2 00,5 00,8 00,11 00,14 00,17 00,20 00,23 00 31 51 ウェル 1 00,4 00,7 00,10 00,13 00,16 00,19 00,22 00 45 60 ギラン 1 00,3 00,09 00.15 00,21 00,23 00 45 99
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血盟倉庫の利用注意 魔法書は自分が使うものなら勝手に持ち出しOKです。 その他は、プリに確認しましょう 血盟倉庫に次のものは入れないようにしましょう 肉 売れないもの 溶かせないもの
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